ネイロ株式会社はボクシング&リズムゲームの『Beat Boxing Flyer』を2020年
7月3日より提供を開始しました。
今回は宮田正英氏(企画担当) 、荻野彩樹氏(プログラム担当)に開発秘話、アプリのご紹介のお話を伺うことができた。

ネイロ株式会社 会社概要

2010年設立 今年で10周年となります。
社名である「ネイロ」は音を彩ると書いて「音彩」それが示す通り、最近では『初音ミク Project DIVA MEGA39’s』や、アーケードゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ~after school ACTIVITY~』といった音が重要になっているような有名な作品にも参加させて頂いております。
過去にもMMORPGや、シューティング、フィットボクシングのサウンドなどにも参加させて頂き、「ジャンルに囚われないで良質なエンターテインメントを創造していく」ということを続けていこうと思っています。
会社の経営理念である「未来の当たり前」そういったものに創造でつながるようなことを考えていろいろなゲームに参加していければいいなと思っています。

(左:宮田正英氏、右:荻野彩樹氏)

『Beat Boxing Flyer』の特徴とその概要について

最大の特徴は手軽に遊べるリズムゲームと言うところですね。
基本的にリズムゲームは本気で遊ばないといけないゲームが多いと思いますが、 『Beat Boxing Flyer』はカジュアルゲームなので、ちょっとした空き時間などに気軽に始めることができて、気軽に遊んでもらえる、というのを目指して作っています。

操作面にも色々拘っています。色々なボクシングっぽい操作をたくさん取り入れようという案もあったんですが、それをたくさん組み込んでしまうと、やはり操作が難しくなったり、遊びでこれ以上きついなとなってしまうので、極力簡単な操作、簡単なタップとフリックだけ、後は音楽に乗って遊べるようなゲームというものを目指して作っていきました。

開発期間はどのくらいでしたか?

一年くらい前に、カジュアルゲームを作ってみようということで立ち上がったのですが、カジュアルゲームを作ったことがあまりなくて。アーケードゲームや、コンシューマーなどを手掛けているときのいつものペースでやってしまって、カジュアルゲームの域をあまりにも越えてしまったということがありました。そこからこの機能はいるか、いらないかなどを精査していき、なんだかんだとやっているうちに今年の7月くらいまでかかりました。

リズムゲームなのに育成要素もあったのが、すごく特徴的だと思ったのですが。

単調になってしまうと、やはり飽きが来てしまうので、いろんな遊び方ができるようにということで育成要素を入れました。

開発していく中でたくさん打ち合わせをされたと思いますが機能、仕様の部分で悩まれる部分等はありましたか?

二転三転しましたね。
飛んでいく部分などいまいち気持ちよくいかない部分や、
やってみたら思ったのと違うなと感じたところもあったんですけども、ゲーム本体も含めどんどんチューニングしていって、結果としては爽快なゲームにできたかなと思います。

できるだけ1プレイ1プレイのテンポを大事にということで、長すぎず、短すぎてもゲームが早く終わりすぎてしまう。丁度いいところを目指し、ボクシング部分と飛んでいく部分をチューニングして、ひとつのゲームを作ったという感じです。

『Beat Boxing Flyer』、カジュアルゲームを作ろうと思ったきっかけは?

『Beat Boxing Flyer』を作ろうと思ったきっかけは、緊張感のある遊びをできるような、そういった新しいゲームを作りたいなと思ったことがあって。リズムボクシングというゲームがあまり無かったので、モハメド・アリの「蝶のように舞い、蜂のように刺す」みたいな、そういったゲームを作りたいなと思ったのがきっかけになりますね。

御社の得意分野である音楽をテーマにするというのは決まっていましたか?

そうですね、曲に関しては最初から、ただのボクシングではなくリズムというのは大事にしていきたいと思っていました。

ターゲット、どのような方にプレイしてほしいでしょうか?

今回あえてローポリ風なグラフィックにしているのと、登場キャラを世界各国にしているのは、基本的に性別とか、年代とかを設定したくなかったというのがひとつの大きな理由ですね。ターゲット的には全年齢で、性別も男女というところなんですけども、実際は10代から30代からの人が遊んでくれるんじゃないかなと思っています。
リズムゲームとしては操作が簡単なので、大人も子供も、おじいちゃんも、色んな人に遊んで頂きたいですね。

音を出してプレイするゲームはシーンを選ぶと思うのですが、プレイする場所、シーンはどのようなところを想定されましたか?

実際、カジュアルゲームって電車の中とかでやることが多いと思うんですけど、果たしてそこで音を出せるのかという懸念もあったのですが、最近ヘッドホンやイヤホンを持っている人が増えたなと。また、ゲームを始めるといちばん最初に「ヘッドホンを付けて遊んでね」とメッセージが出てきます。音を聞かなくてもプレイはできるんですが、ぜひ音を聞いて遊んでほしいですね。

ゲームの難易度について教えてください。

難易度については
Expertまで行くと、楽譜が圧倒的に難しくなりますね。リズムゲームに慣れている人でも苦戦するような難易度になっています。
また、一回プレイするごとに最初からキャラクターを倒していくのはアーケードゲームをイメージして、緊張感のある仕様にしています。

ハイパーカジュアルゲームのジャンルを作ろうと思ったきっかけは?

今まで開発期間が長いゲームはたくさん出しているんですが、そんな中で短いスパンでのリリース体験みたいなものを、会社としてもどんどん取り組んで行きたいというのがありました。
リリースしてから設計のレスポンスが帰ってくると、開発陣としてのモチベーションもすごく上がりますし、会社の中でハイパーカジュアル以外は作らないというメンバーを固定するわけではなくて、少し時間が空いたメンバーでも参加したり、その辺りを柔軟にやってみたら息抜きにもなるのかなと。
ハイパーカジュアルを作ることで会社内の活性化や、交流とか、新しい企画もたくさん上がってくるので実際のプログラミングスキルやアイディア出しなど含め自分たちが成長していければいいなと思います。ハイパーカジュアルというジャンルが会社の中にひとつあっても楽しいんじゃないかなと、会社としても成長していけるんじゃないかというのがありますね。

ネイロ株式会社様が考えるハイパーカジュアルゲームの今後はどのような見解でしょうか?

どんどんジャンルに拘らないで出して行きたいですね。
弊社のこだわりに音というのがあるんですけど、ハイパーカジュアルゲームって音なしで遊ぶゲームも多いので、そういったゲームも積極的に作っていきたいと考えています。とはいえ、他社様が音無しで良といというのであれば、やはり弊社は音で一味違うハイパーカジュアルゲームで差別化して作っていきたいと思っています。

色んな人から企画が上がってきていて、面白いなと思ったアイディアはできるだけ無駄にしたくないので、ハイパーカジュアルゲームを作るという機会があることによって面白いアイディアをゲームにして遊んでもらう、そういう体験ができるので、もっと面白いものを追求していったり、外に出していく、アイディアを出すという力をどんどん身につけていけたらいいなと思っています。

ネイロ株式会社様の今後の展望について

最新作として10月1日に、Nintendo Switchとスマートフォン向けのオンライン対戦アクションゲームの「Hell Sports(ヘルスポーツ)」というゲームのリリースを控えております。

スマホ版は無償版もありますのでぜひ遊んでみてください。
公式サイト:https://hell-sports.com/

ネイロ株式会社
設立
2010年9月1日
代表者
平井 武史
所在地
東京都新宿区高田馬場一丁目29番9号 TDビル2F